Minggu, 23 November 2025



Kegiatan Uji Kompetensi Keahlian (UKK) dan Penilaian Sumatif Akhir Jenjang (PSAJ) Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) Tahun 2025 merupakan rangkaian evaluasi penting yang bertujuan untuk mengukur kompetensi akhir siswa. Melalui kegiatan ini, siswa diuji dalam kemampuan desain, komunikasi visual, hingga profesionalitas kerja, sehingga menjadi bekal untuk menghadapi kebutuhan industri kreatif di masa depan. Selain sebagai penilaian akhir, kegiatan ini juga menjadi wadah pengembangan diri dan pembuktian kualitas karya siswa DKV.


UKK (UJI KOPETENSI KRJURUAN)



 Pada tanggal 15 Oktober 2025 saya melaksanakan UKK KEJURUAN, dihari pertama saya mulai mendesain Modul 1 mulai dari mendesain Mind Mapping dikertas terlebih dahulu kemudiaan melanjutkannya di CorelDaw. Setelah membuat Mind Mapping saya membuat Logo Vektor karena saya sudah membuat sketsa logonya tadi jadi saya langsung melanjutkannya di CorelDraw, kemudian saya lanjut membuat MoodBoard disini saya mulai menentukan Font,Color Pallet,Gambar, dan menambahkan desain Logo Vektor yang sudah saya buat sebelumnya. Setelah itu saya membuat Stylescape desain ini hanya sedikit mengubah lay out dari MoodBoard dan ditambahkan beberapa penjelasan singkat tentang resto yang saya buat.




Pada tanggal 16 Oktober 2025 setelah menyelesaikan Modul 1 saya melanjutkan Modul 2 yang diawali membuat desain Story IG disini saya mulai menentukan Font yang cocok dan mudah dipahami jika banyak yang melihat desainnya. Lalu saya membuat desain Feed IG diisni juga saya harus menyesuaikan desain agar tidak terlihat membingungkan dan mempunyai gambaran yang jelas untuk yang melihat postingannya.


Setelah menyelesaikan Story & Feed IG saya melanjutkan untuk mendesain buku menu disini saya mulai menentukan desain yang benar-benar sesuai dengan keinginan saya dan memikirkan bagaimana bagusnya untuk tampilan buku menunya. Saya berulang kali mengganti desainnya sampai akhirnya saya menemukan desain yang sesuai dengan keinginan dan lay out bagus warna juga tidak mencolok atau nabrak, sesudah menyelesaikan lay out desainnya bagaimana saya mulai memasukan foto-foto yang nantinya akan ada didalam buku menunya. Kemudian saya berada ditahap finishing desain buku menu.


Pada tanggal 20 Oktober 2025 saya melaksanakan Ujian Praktek Agama Islam disini saya mengikuti uprak dengan sungguh-sungguh, pertama saya melaksanakan Tata Cara Tayamum dilanjut praktek Wudhu. Setelah itu saya melanjutkan Membaca Al-Qur'an dan Surat Pendek, kemudian Sholat Subuh dan Dzikir yang terakhir yaitu Sholat Jenazah dan Cara Mengkafani Jenazah.



Pada tanggal 21 Oktober 2025 saya melaksanakan Ujian Praktek PJOK dimulai dengan jalan menuju Lapangan Brobahan untuk melaksanakan dengan Menendang Bola dengan cara Zig-Zag lalu Lari 3 Putaran dan Menendang Bola 2 kali. Setelah itu saya menuju ke sekolah lagi untuk melaksanakan penilaian Dribbling, Shooting lalu Servis, Passing kemudian Senam Lantai saya memilih untuk Roll Depan, Roll Belakang, dan Kayang.



Setelah kegiatan uprak disekolah saya langsung menuju ke kolam renang Tirta Kencana untuk penilaian diawali dengan Menyelam, Lompat di kedalaman 1,8 meter, dan Renang gaya bebas selama 10 menit. Disini saya sedikit merasa kesusahan saat melompat dikarenakan harus berdiri diatas angka (seperti difoto yang saya lampirkan diatas) tetapi tidak menjadi penghalang untuk penilaian karena pada dasarnya saya suka berenang.




PSAJ (PENILAIAN SUMATIF AKHIR JENJANG)

Pada tanggal 10-14 November 2025 saya melaksanakan PSAJ Umum, dihari pertama saya berdiskusi dengan kelompok untuk menentukan lokasi Tempat Wisata berhubung kelompok kami mendapatkan Tema Tempat Wisata yang berada di Banyumas.



Dihari kedua kami berencana untuk ke lokasi yang sudah kami tentukan kemarin, tetapi karena harus menunggu surat izin jadi kami baru bisa berangkat ke lokasi sekitar pukul 9 pagi. Kami sampai di pinggir Kota Lama Banyumas untuk menunggu teman kami yang menyusul karena ada kepentingan lain.



Kemudian kami menuju tempat pertama yang bernama Pasar Qris Mastama yang berada di Banyumas untuk take vidio, setelah beberapa kali pengambilan vidio kami memutuskan untuk istirahat dikarenakan sudah pukul 12 siang dan kami memutuskan untuk melanjutkan sekitar jam 1 siang. 



Dikarenakan sudah selesai take vidio di Pasar Qris Mastama kami memutuskan untuk pindah lokasi ke Kota Lama Banyumas, disini kami cukup lama untuk pengambilan vidionya, kami juga sempat mereview beberapa tempat yang cocok untuk dijadikan destinasi kalangan remaja bahkan semua kalangan salah satu contohnya yaitu  Klenteng Boen Tek Bio Banyumas.



Pada tanggal 17-21 November 2025 saya melaksanakan PSAJ Kejuruan, dihari pertama saya berada di Studio Teater untuk membahas projek yang akan dilaksanakan dihari kedua. Saya dan kelompok langsung membahas pembagian barang dan pembagian tugas kelompoknya.




Dihari kedua saya melaksanakan praktek Indentifikasi Nilai RF pada Analisa Warna degan Kromatografi Kertas. Setelah menyiapkan bahan kami mulai take vidio untuk tugas KKDKV yaitu Tutorialnya. 



Kemudian kami menunggu hasil warnanya yang berada dikertas buramnya. Setelah menunggu beberapa menit saatnya mengerjakan soal LKPD IPAS untuk menentukan RF-nya.



Disini kami sedang mengerjakan soal-soalnya dan menghitung nilai Rf dari warna-warna yang kami pakai. Lalu kami juga menyalin jawabannya ke LKPD IPAS untuk jawaban yang sudah kami hitung sebelumnya.



Dihari ketiga kami mulai editing vidio tutorialnya dan vidio short dan kami juga take vidio untuk tugas Bahasa Inggris. Dihari keempat saya mengerjakan tugas JEPANG dan meminta guru pembimbing untuk merevisi kata-katanya dikarenakan teks yang saya buat kurang sesuai atau kurang lengkap. Setelah itu saya juga mengerjakan revisi LKPD Matematika dikarenakan kurang rapi dan Diagramnya tidak diberi warna untuk membedakan setiap warna yang digunakan pada saat menentukan hasil Nilai Rf kemarin.











Jumat, 26 September 2025



Sebelum membuat portofolio di Figma, langkah pertama yang penting adalah membuat wireframe.
Wireframe bisa diartikan sebagai kerangka dasar dari sebuah desain, yaitu gambaran sederhana yang menunjukkan bagaimana elemen-elemen utama akan diletakkan pada halaman. Biasanya wireframe digambarkan menggunakan bentuk-bentuk sederhana seperti kotak, garis, atau placeholder teks tanpa detail visual. Tujuannya bukan untuk menampilkan desain akhir, melainkan untuk memetakan struktur, alur, dan tata letak dari sebuah halaman.
Dalam konteks portofolio, wireframe membantu desainer untuk:
- Menentukan bagian-bagian penting (seperti header, about, gallery karya, hingga kontak).
- Mengatur urutan informasi agar lebih mudah dipahami pengunjung.
- Memastikan desain rapi dan konsisten sebelum diberi warna, font, maupun gambar asli.
Dengan membuat wireframe terlebih dahulu, proses desain portofolio akan lebih terarah, efisien, dan hasilnya bisa lebih maksimal. Berikut langkah-langkahnya:




🎨 Tutorial Wireframe Portfolio di Figma (dengan Kontrol/Shortcut)

1. Buka Figma di Komputer
Web: figma.com
App: Figma Desktop

👉 Shortcut dasar yang bakal sering dipakai:

Ctrl + N → New File
F → Frame (artboard untuk halaman web)
Ctrl + 0 → Zoom 100%
Space + Drag → Geser canvas

2. Buat Frame untuk Halaman Portfolio

Tekan F → pilih ukuran Desktop 1440px.
Ini jadi canvas utama.

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + 1 → Zoom to Fit (lihat full frame).
Ctrl + 2 → Zoom to Selection.

3. Bangun Struktur Wireframe

🔹 Header / Navbar

Buat Rectangle (R) untuk background navbar.
Tambah Text (T) → nama/logo di kiri.
Tambah Text (T) lagi → menu navigasi di kanan (Home, About, Skills, Projects, Contact).

👉 Shortcut berguna:

R → Rectangle
T → Text
Ctrl + D → Duplicate (gandakan menu teks biar cepat).

🔹 Hero Section

Bagi area jadi 2 kolom.
Kiri: Text (T) → Nama + profesi.
Text kecil (T) → deskripsi singkat.
Rectangle (R) → tombol CTA “Hire Me” & “Download CV”.
Kanan: Ellipse (O) → placeholder foto profil.

👉 Shortcut berguna:

O → Ellipse (lingkaran foto).
Alt + Drag → Copy elemen dengan drag.
Shift + A → Auto Layout (rapikan tombol bersebelahan).

🔹 About Me

Text besar (T) → “About Me”.
Rectangle panjang (R) → placeholder paragraf tentang kamu.

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + G → Group elemen biar rapi.
Ctrl + Shift + G → Ungroup kalau mau pecah lagi.

🔹 Skills

Text besar (T) → “Skills”.
Buat grid kotak kecil (R) → representasi skill tools.
Text kecil (T) → label tiap skill (HTML, CSS, JS, Figma).

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + D → Duplicate kotak skill dengan cepat.
Ctrl + Shift + H → Align Horizontal center.
Ctrl + Shift + V → Align Vertical center.

🔹 Portfolio / Projects

Text besar (T) → “Projects”.
Buat grid 3 kolom × 2 baris pakai Rectangle (R) untuk project thumbnail.
Text kecil (T) di bawah → nama project.

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + D → Duplicate kotak project.
Shift + A → Auto Layout grid project supaya rapi.

🔹 Contact

Text besar (T) → “Contact Me”.
Rectangle panjang (R) → form input (Nama, Email, Pesan).
Rectangle kecil (R) + Text (T) → tombol “Send”.
Ellipse (O) → placeholder icon sosial media.

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + Shift + K → Import icon sosial media kalau mau pakai gambar asli.
Alt + Drag → Copy lingkaran icon.

🔹 Footer

Rectangle (R) di bawah.
Text kecil (T) → “© 2025 [Nama]”

4. Rapikan & Finishing

Gunakan abu-abu terang (#E5E5E5) untuk placeholder.
Jangan pakai gambar asli dulu (wireframe → fokus ke struktur).
Kalau sudah mantap → nanti bisa upgrade jadi high-fidelity dengan warna, font, dan gambar.

👉 Shortcut berguna:

Ctrl + ] → Bring Forward (tarik layer ke atas).
Ctrl + [ → Send Backward (turunkan layer).
Ctrl + Shift + ] → Bring to Front.
Ctrl + Shift + [ → Send to Back.

Minggu, 21 September 2025


1. Konsep Brainstorming

Definisi 

Brainstorming adalah metode pengumpulan ide secara bebas dan kreatif dari sekelompok orang untuk memecahkan masalah atau menemukan solusi. Tujuannya adalah menghasilkan banyak ide tanpa langsung menilai baik-buruknya.

Aturan Brainstorming:

-Tidak mengkritik ide saat sesi berlangsung.

-Bebas berekspresi — semua ide diterima, bahkan yang aneh sekalipun.

-Kuantitas diutamakan terlebih dahulu sebelum kualitas.

-Bangun dari ide orang lain untuk mengembangkan gagasan lebih matang.

-Fokus pada topik yang sedang dibahas.

Manfaat:

-Memunculkan ide-ide segar dan variatif.

-Mendorong kerja sama dan komunikasi tim.

-Mengatasi kebuntuan ide.

-Menggabungkan perspektif berbeda menjadi solusi inovatif.


2. Teknik Brainstorming untuk Proyek Desain Publikasi Digital

Brainwriting: Peserta menulis ide di kertas/dokumen digital, lalu dibagikan ke orang lain untuk dikembangkan.

Round Robin: Setiap orang secara bergiliran menyampaikan ide.

Starbursting: Mengajukan pertanyaan (apa, siapa, kapan, di mana, mengapa, bagaimana) untuk menggali ide.

SCAMPER: Mengubah ide dengan Substitusi, Kombinasi, Adaptasi, Modifikasi, Penggunaan lain, Eliminasi, dan Pembalikan.

Rapid Ideation: Memberikan waktu singkat untuk menuangkan sebanyak mungkin ide.

3. Penggunaan Mind Map untuk Mengelola Ide

Mind map adalah diagram visual yang menghubungkan ide-ide dalam bentuk cabang dari satu topik utama.

Langkah penggunaan:

1. Tentukan topik utama di tengah.

2. Buat cabang utama sesuai kategori ide.

3. Tambahkan sub-cabang untuk detail.

4. Gunakan warna, ikon, atau gambar agar lebih jelas.

5. Kaji ulang dan rapikan mind map untuk presentasi.

Manfaat mind map:

-Memudahkan memahami hubungan antar ide.

-Membantu mengorganisasi informasi kompleks.

-Visual menarik sehingga mudah diingat.


4. Aplikasi Digital untuk Mind Mapping

Aplikasi Kelebihan Kekurangan:

Miro Kolaborasi real-time, banyak template, integrasi dengan tool lain. Butuh koneksi internet stabil.

Figma Desain bebas, fleksibel, kolaborasi langsung, cocok untuk visual kreatif. Mind mapping perlu dibuat manual (tidak otomatis).

Canva Banyak template siap pakai, mudah digunakan, integrasi desain publikasi digital. Kurang fleksibel untuk mind map interaktif.

MindMeister Fokus khusus pada mind map, fitur brainstorming terintegrasi, visual rapi. Versi gratis terbatas jumlah mind map. 

Minggu, 10 Agustus 2025

 


Design Thinking: Pendekatan kreatif berbasis solusi.


1. Design Thinking

Design Thinking adalah pendekatan kreatif untuk menemukan solusi yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Metode ini menggabungkan empati, kreativitas, dan analisis untuk menghasilkan solusi inovatif yang relevan dan bermanfaat.

2. Tahap Empathize

Tahap ini bertujuan memahami secara mendalam kebutuhan, masalah, dan perilaku pengguna.

Kegiatan utama:

-Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dengan mendengarkan cerita, pengalaman, dan keluhan mereka.

-Memahami masalah yang dihadapi dari sudut pandang pengguna.

-Menganalisis perilaku untuk mengetahui kebiasaan atau hambatan mereka.

Teknik yang digunakan:

-Wawancara: Bertanya langsung untuk menggali informasi mendalam.

-Observasi: Mengamati perilaku pengguna di situasi nyata.

-Survei: Mengumpulkan data dari banyak orang melalui kuesioner.

3. Tahap Define

Pada tahap ini, hasil dari proses empathize diolah menjadi problem statement yang jelas, spesifik, dan fokus pada inti masalah.

Selain itu, dibuat User Persona, yaitu profil fiktif yang mewakili target audiens. User Persona berisi:

-Nama dan latar belakang

-Tujuan dan kebutuhan

-Tantangan atau masalah yang dihadapi

-Perilaku dan kebiasaan

Tujuan pembuatan User Persona adalah untuk memastikan solusi yang dirancang benar-benar sesuai dengan karakter dan kebutuhan pengguna.

Senin, 04 Agustus 2025

Harapan Saya Setelah Belajar Desain Publikasi Berbasis Web 

Setelah mempelajari materi desain publikasi berbasis web, saya memiliki harapan besar terhadap kemampuan dan keterampilan yang telah dan akan saya kuasai. Desain publikasi berbasis web merupakan salah satu bidang yang sangat relevan dengan perkembangan teknologi saat ini. Hampir semua informasi kini disebarkan melalui platform digital, baik dalam bentuk website, media sosial, maupun aplikasi mobile. Oleh karena itu, pemahaman tentang bagaimana merancang publikasi yang menarik, komunikatif, dan sesuai standar desain web menjadi sangat penting.

Pertama, saya berharap dapat menguasai prinsip dasar desain grafis yang diterapkan dalam media digital. Hal ini mencakup pemahaman tentang layout, tipografi, warna, dan elemen visual lain yang mampu menyampaikan pesan secara efektif. Dengan penguasaan ini, saya berharap mampu menciptakan desain web yang tidak hanya menarik secara estetika, tetapi juga fungsional dan user-friendly. Saya ingin desain yang saya buat dapat membantu pengguna mengakses informasi dengan mudah dan nyaman.

Kedua, saya berharap dapat memahami ruang lingkup proyek publikasi web secara utuh. Ini meliputi tahapan perencanaan, pembuatan konsep, sketsa layout, hingga implementasi desain ke dalam bentuk halaman web yang sebenarnya. Saya ingin memahami bagaimana mengatur alur kerja secara profesional menggunakan Prosedur Operasional Standar (POS) agar setiap proyek dapat diselesaikan dengan efisien dan tepat waktu. Kedisiplinan dalam mengikuti prosedur akan menjadi bekal penting dalam menghadapi dunia kerja nantinya.

Ketiga, saya berharap materi ini menjadi dasar untuk mengembangkan kemampuan teknis lainnya, seperti penggunaan software desain (Adobe Photoshop, Illustrator, Figma), serta dasar-dasar HTML dan CSS yang dapat mendukung tampilan visual di web. Dengan bekal tersebut, saya tidak hanya bisa menjadi seorang desainer, tetapi juga mampu berkomunikasi dengan tim pengembang (developer) dalam sebuah proyek digital.

Keempat, saya ingin bisa menerapkan keterampilan desain untuk tujuan yang lebih luas, misalnya membantu UMKM lokal mempromosikan produk mereka secara online, membuat portofolio digital pribadi, hingga menciptakan karya desain yang berdampak sosial. Saya percaya bahwa desain memiliki kekuatan untuk menyampaikan pesan secara luas dan memengaruhi masyarakat. Oleh karena itu, saya berharap dapat menggunakan kemampuan desain web untuk hal-hal yang positif dan bermanfaat.

Terakhir, saya berharap setelah mempelajari desain publikasi berbasis web, saya menjadi pribadi yang lebih kreatif, kritis, dan adaptif terhadap perubahan zaman. Dunia digital berkembang sangat cepat, sehingga saya harus siap untuk terus belajar dan mengikuti tren desain terkini. Saya ingin menjadikan desain bukan sekadar pelajaran di sekolah, tetapi juga sebagai jalan untuk berkarya dan mengekspresikan diri.

 Hasil Tugas Tugas DKV

Photoshop










































Adobe Illustrator



























































DESAIN PUBLIKASI







 Brief

1. Pengertian dan Struktur Design Brief

Pengertian:
Design brief adalah dokumen atau pernyataan tertulis yang menjelaskan secara ringkas dan jelas tentang kebutuhan, tujuan, serta batasan suatu proyek desain. Brief ini menjadi pedoman utama bagi desainer agar hasil desain sesuai dengan ekspektasi klien atau pihak terkait.

Design brief memfasilitasi komunikasi antara klien dan desainer, serta menjadi dasar untuk pengambilan keputusan kreatif selama proses desain berlangsung.


Struktur Design Brief (umumnya terdiri dari beberapa bagian berikut):
1. Informasi Klien:
Penjelasan singkat tentang siapa klien atau perusahaan, visi/misi, serta latar belakangnya.

2. Tujuan Proyek:
Apa yang ingin dicapai dari proyek desain ini (misalnya, meningkatkan kesadaran merek, mempromosikan produk baru, dll).

3. Target Audiens:
Siapa yang menjadi sasaran dari hasil desain tersebut (umur, jenis kelamin, minat, lokasi, dll).

4. Konten:
Informasi apa saja yang harus dimasukkan dalam desain (teks, gambar, logo, slogan, dsb).

5. Gaya Visual yang Diinginkan:
Penjelasan mengenai tampilan desain seperti tone warna, gaya (minimalis, elegan, fun, formal), serta contoh referensi jika ada.

6. Media atau Format Output:
Apakah desain akan digunakan untuk cetak, digital, banner, media sosial, atau lainnya.

7. Batas Waktu dan Anggaran:
Deadline pengerjaan dan kisaran biaya (jika diperlukan).

8. Referensi Tambahan:
Jika ada contoh desain yang disukai atau hal-hal yang harus dihindari.


2. Elemen-elemen Penting dalam Design Brief

* Klien Informasi tentang individu/perusahaan pemesan desain: nama, latar belakang, visi/misi.
* Tujuan Apa yang ingin dicapai melalui desain (misal: promosi, edukasi, branding).
* Audiens (Target) Siapa yang akan melihat/menggunakan desain (demografi, psikografi, perilaku).
* Konten Semua materi atau informasi yang akan dimasukkan ke dalam desain.
* Gaya Visual Estetika atau gaya tampilan desain: warna, tipografi, layout, nuansa.





 Peliharaan ku: kucing



 Hobiku


Hobiku berenang.

Sabtu, 02 Agustus 2025

 ABOUT KHUSNI 

Saya lahir pada tempat tanggal lahir tepatnya di 11 Maret 2008 Banyumas. Saya anak ketiga dari tiga bersaudara, saya bersekolah di SMKN 2 PURWOKERTO saya mengambil jurusan DESAIN KOMUNIKASI VISUAL dan saat ini saya berada dikelas XII DKV 1. Saya dulu bersekolah di TK Diponegoro 59 pangebatan,lalu melanjutkan sekolah di SDN Danasri, dan bersmp di SMPN 2 Karanglewas. Saya memiliki hobby membaca novel digital dan saya menyukai novel romance, makanan favorit saya untuk saat ini dimsum mentai dan nasi padang the best. 


CONTACT ME 

wa: 087719603940

ig: lovely._nii